ヨキのゆったりゲーム日記

遊戯王を中心としたゲームブログ

【雑談】遊戯王は先行ゲーと言われているが後攻デッキは本当に不利なのか 

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今回は雑談回という事で遊戯王の【先行と後攻】に関する記事になります。遊戯王ではよく言われますよね、遊戯王は先行が絶対的に有利なゲーム』であると。今もプレイしている人は感覚的にわかっている人が大半だと思います。まあカードゲームである以上そりゃそうだ。

 

ただ歴史が長いゲームなので後手捲りのカードが沢山あるという事も事実です。『拮抗勝負』を筆頭に【壊獣】、ラヴァゴ、ラー玉、ライスト、羽箒、サンダーボルト、一雫、パンクラ、ニビル、アーゼウス、超融合、三戦、ティフォン、結界波、他にも色々。

正直こんなにもあるのなら後攻有利とまでは行かなくても五分はあるんじゃないかと思いますよね。デュエル中に喰らってる時なら尚更。超融合はクソ。

 

それでも遊戯王の先行有利は変わらない』と個人的には思っています。今回はそれを言語化していこうという回ですね。早速話していきましょうか

 

 

1:1以上のアドバンテージを稼ぐカードが【テーマ内】に少ない

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少し極端になってしまいますが、例えば相手の先行で『神光の宣告者』1体を出されてイーバの補充込みで万能無効を4回以上の布陣を出されたとします(他のデッキでも妨害種類は別になると思いますが4妨害くらいは頑張ればいけますし)。まあ手札に捲り札である【壊獣】や『禁じられた一雫』、『超融合』なんかがあれば返すこと自体は楽に可能でしょう。

ただこれが『そのデッキのテーマ内のカードだけで頑張ってね』と言われたらどうでしょう。環境テーマだとそれなりに苦しく、他のテーマだときついどころの騒ぎじゃないですよね。全ての手札を使って宣告者一体も処理が出来ないデッキが大半だと思います。それに相手が【ドライトロン】とかであったなら宣告者を出す過程で貯めているであろうリソースもある。

何が言いたいのかというと、この場合後攻特化デッキといっても結局1:1交換以上の捲りが汎用札に依存している事の方が多く、事故った時にやる事が少なくなりますよね。つまり自分から後攻を取っているのに【先行よりも手札の運に左右される確率の方が高い】という事です。

相手が機械族やリンク主体のデッキだったとして自分が【サイバー】を使っていた場合とかも捲りやすくなりますがこれも運要素が強いですよね。【ヌメロン】で挑んで相手が【神碑】なら面倒くさいことこの上ない。ただダイレクトを発動しただけだと受けきられるので、ここも相性が絡みます。なんならそれでも負ける時がある。

遊戯王のテーマ全員が1枚が2枚になる『魔界劇団のゲネプロ』やコストでアドを取る『斬機サーキュラー』のようなカードを持っているわけではないのである意味必然といえますが。

 

 

先行での勝率をほぼ捨てている

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後攻特化デッキは正直これが1番キツいと思います。普通の後手の時ですら『増殖するG』や『ディメンション・アトラクター』、『ライスト』等の汎用に結構頼る運ゲーが始まるにも関わらず、先行でやる事がないため確実に後攻で勝ちを拾わないといけない。サイバーとかはインフィニティで一妨害作ったり多少は融通が効きますが1.2妨害くらいなら最近のデッキは踏み越えていけるというのもありますし先行での勝率自体はかなり低めになると思います。

コイントスやじゃんけんをそこまで考えなくていいというメリットはありますが確実に勝ちを拾わなくてはいけないのに運ゲー要素が強いというのはマイナスですね。特にマスターデュエルでは色々なテーマの妨害を的確に潰していく必要があるため、勝つのはともかく【勝ち続ける】のならそれなりにカードに対する知識が求められます。

 

先行で強いデッキは後攻でもそれなりに強い

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はい。後攻デッキのお株を奪うような感じになりますがこれが事実です。例えば【PUNK】なんかは純構築やそうでなくても先行でしっかりと強く、後攻でもアメイジングドラゴンやサイコエンドパニッシャー等の強力な捲りモンスターが存在しており、柔軟に対応する事が出来ます。現在最強格の【ティアラメンツ】とかでもそうですよね。環境デッキや大会で結果を出した事があるテーマはこの柔軟性を持ち合わせていることが多いです。

何より先行制圧デッキは相手に誘発がなかった場合、展開に相手のデッキを選ばないため、しっかりとした盤面を築く事さえ出来ればそのまま勝利に直結する事も少なくないです。最近のテーマカードにはサーチ札が大体あるので後攻特化デッキよりも誘発でしか邪魔され辛く安定感もあります。

最近のWCS2023のマスターデュエル部門でもデッキを試合毎に変えれるという特殊ルールにも関わらず後攻特化デッキを使っている人が少なかったというのも結果としてこれが正しいことを裏付けていると思います。まあ相手がティアラだったというのもありますがそれはそれ。今ではコイントスで確実に裏が取れたとしても厳しい。

 

『先行で強いは後攻でも強い』はカード単体にも言える事があってわかりやすい例は『クシャトリラ・フェンリル』と『捕食植物ヴェルデアナコンダ』、『斬機サーキュラー』あたりですかね。

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名誉あるク・・禁止・制限カードですがこれらのモンスター達は【後攻での捲りも強いが先行での展開に使った方が強い】ですよね。後攻でしか使えないとは格が違う。だから○んだんですけど。

他にもメジャーな増G、うらら、墓穴、抹殺、泡影、一雫、ヴェーラー全てに【先行でも強いは後攻でも強い】が言えます。

 

勝つ事に重きを置いた場合先行制圧の方が簡単

 

【勝つ】事に重きを置いて10回勝つとなった時に後攻特化デッキの(先行2:後攻8)よりも、先行制圧デッキの(先行8:後攻2)の方が汎用カードに頼らない展開が出来る分手札の運ゲーに左右され辛く、相手のデッキを選ばないのでまだ簡単だと言えます。相手のデッキが分かればそれに合わせて対処すればいいしそこはプレイングが問われる。

実際は手札誘発があるので先行側もそこまで甘くはないんですけども後攻側もそれは一緒なので。なんなら誘発が盤面にある妨害以外から奇襲してくるので後攻の方が不利になる場面が多い。見えるところは全て除去したのに最後の展開でラビオンの後のヌメロンドラゴンにヴェーラー撃たれた後に返されたら発狂して割れますからね。

 

 

 

後攻特化デッキの強みとは

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とここまで結構後攻特化デッキを下げるような意見ばかり言って来ましたが評価している点もあってそれが『奇襲性』と『ワンキルに必要なパーツの少なさ』です。メジャーな後攻特化デッキでイシズ入り以外のデッキを相手にする場合はこの『奇襲性』だけで勝負を決めて一本を取れる事があります。1本先取のランクマッチ等ではこの要素がとても強く働くのが偉いです。

パーツの少なさも重要で例えばヌメロンなら『ヌメロンネットワーク』1枚、【サイバー】ならサイバーダークワールド+コスト、【壊獣カグヤ】や【ギャラクシー】ならランク8ギミック、【御巫】ならオオヒメ+α、【叢雲ダイーザ】ならば壺+ダイーザ、【HERO】なら『ヒーローアライブ』とワンキル用のパーツが最低限でいいならば残りを全て汎用の捲り札もしくは誘発にする事でデメリットとなっている運の要素を多少緩和する事が出来ます。上手くハマった時は気持ちがいいです。

逆にこの2つを満たさない後攻デッキは厳しい戦いを強いられるのでそれで後攻特化でいくならばデッキ構築を見直してみるといいと思います。

それか先行で展開出来るように構築を組んだ方がいい。

 

まとめ

先行制圧デッキのメリットとして

  1. 展開に相手のデッキを選ばない事が多い
  2. 誘発くらいしか邪魔が入らず展開を伸ばしやすい
  3. 先行で強いデッキは後攻でもそこそこ戦える
  4. シンプルに相手より先に盤面を作れる(カードゲームなので当たり前)
  5. 汎用カードに頼らない展開が出来、構築次第での運ゲーになりづらい
  6. 制圧に特化したデッキならば盤面をきちんと敷いただけで勝てる場合がある

後攻特化デッキのメリットとしては

  1. 対戦形式が1先の時やデッキバレしていない場合奇襲性がある
  2. 最低限のパーツで後攻ワンキルが可能なので汎用の捲り札を沢山詰め込める(引けるかは運次第)
  3. 捲り札が上振れた場合にその奇襲性から一気に勝負を決められる

といった感じですかね。まあわかりやすく先行のメリットが多さだけ見ても『先行が有利で後攻側が不利である』と言っていいと思います。

 

先行が有利である事を念頭においてしっかりとデッキを組む事が大事

遊戯王はカードゲームである以上環境デッキですら全ての状況において対応出来ることは殆ど出来ないのでデッキを組む際には割り切るという事が時には大事になってきますね。今まで見てきたデッキだと【ティアラメンツ】が1番完璧に近かったですがそれでも穴はなくはないので。『このデッキは他と比べてパワーが低いからせめて先行だけでもちゃんと勝ち切れる構築にしよう』とか『このデッキはモンスターを即除去される展開に弱いから後攻が苦しめだな○○を入れよう』とか。

構築の際の考え方は人それぞれなので何故【この構築にしたのかを説明する】事が出来るようにしておくと自分で考えを整理したり人に相談する時に便利です。