ヨキのゆったりゲーム日記

遊戯王を中心としたゲームブログ

遊戯王の中で屈指に難しいフェイズ、【バトルフェイズ】について解説

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皆さん遊戯王楽しんでますでしょうか。今回はコラム回という事で遊戯王屈指の難易度の高いフェイズ、【バトルフェイズ】についての記事になります。最近はこのフェイズをちゃんと考えないといけないカードが増えて来て、遊戯王のルールが難しくなっている一員になっていると個人的に思っているのでなるべく簡単に説明出来たらなと。

 

 

バトルフェイズの流れについて

 

とりあえずバトルフェイズが大まかに何個に分かれているのかというと

 

  1. スタートステップ(開始宣言)
  2. バトルステップ(ダメージステップを含む)
  3. エンドステップ(バトルフェイズの終了宣言)

 

の3つです。この中で【バトルステップ】のみ

 

  1. 攻撃宣言時
  2. ダメージステップ開始時
  3. ダメージ計算前
  4. ダメージ計算時
  5. ダメージ計算後
  6. ダメージステップ終了時

 

とダメージステップを含めた更に6つに別れます。多すぎだろ。頭パンクさせに来てる。

別に普通にモンスターを出して殴るだけならばそこまで気にしなくてもいいんですけど、このバトルステップに干渉するカードが増えて来ているのが難しい要員の1つだと思っています。

 

 

スタートステップ


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最近重要になって来たステップ。このスタートステップ、つまり『バトルフェイズに入りたい』と宣言をする事で相手の【メインフェイズにしか使えないカード効果】を誘発させる事も出来ます。『拮抗勝負』で相手を誘うプレイングだったり『I:Pマスカレーナ』あたりがわかりやすいですかね。ここで相手がメインフェイズで動いた場合はそのままメインフェイズを継続する事も出来ますしそのままバトルフェイズに入る事が出来ます。

その後に【バトルフェイズ開始時】に発動出来るモンスター効果があった場合はこのタイミングで発動出来ます。【ドラゴンメイド】がわかりやすいですかね。(展開をさせないためにあえてバトルフェイズに入らないみたいなプレイングもありますがそれはまた別の話)

 

ここの処理が終わった後にバトルステップ、つまり戦闘に入ります。

 

バトルステップ

①:攻撃宣言時

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簡単に言うと『そのモンスターで何を攻撃するのかを宣言する』フェイズです。『聖なるバリア-ミラーフォース』等はこのタイミングで発動する事が出来ます。気をつけないといけないのはこれより後のダメージステップに入ってしまうと【攻撃宣言時のカードは発動出来ない】のと、相手モンスターの攻撃宣言に直接チェーンするという形になるので一回の攻撃宣言に基本1枚しか発動出来ないという事くらい。(同一チェーン上なら2枚以上の発動が出来はするものの今はあまり使わない)

 

このバトルステップ中に相手のモンスターの数が増減した場合『巻き戻し』という現象が発生してもう一度攻撃対象モンスターを選び直すことが出来ます。この巻き戻しが発生した時には既に攻撃宣言は終わっていて攻撃対象の再選択を行っているだけなのでこのタイミングでミラフォは発動出来ません。

 

②:ダメージステップ開始時


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攻撃宣言が成功していざモンスターに殴りかかってやろうというフェイズ。攻撃力の変動や戦闘に特化した効果を持っているモンスターはこのタイミングで効果を発動する場合が多いです(勿論例外あり)。【攻撃力・守備力を参照するフェイズ】のためリバースモンスターもこのタイミングで表になり効果を発動出来ます。

 

③:ダメージ計算前

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正直あまり気にしなくていいフェイズ。カードそのものが少ないのと【ダメージステップ開始時より後】って事だけ覚えていればいい。勿論【前】なので自分にダメージが入る前に発動する効果のため、攻守の変動や【ユベル】のように相打ちを許さないバーン効果みたいな奴が多い。

 

④:ダメージ計算時

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ようやく【計算の時間】に入るフェイズ。このタイミングで発動出来るカード効果はかなり強い物が多い。散々攻撃変動をした後の最後に発動する効果なので戦闘面では究極の後出しジャンケンといえます。例えば特殊召喚した『青眼の白竜』が『双窮の騎士アストラム』に攻撃を行うとしてダメージステップ開始時に『オネスト』を発動して攻撃力を3000上げて6000になったとしても、アストラムはその後に自身の効果で6000攻撃力を上げるため返り討ちにされます。

 

⑤:ダメージ計算後

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計算が終わって戦闘ダメージが発生した後に発生するフェイズ。『異次元の女戦士』等の道連れ効果や『テスタメントパラディオン』等の展開補助効果があったりする。この時のドロー、墓地肥やし効果はダメージステップ中の出来事のため【発動無効】ではなく【効果を無効にする】タイプのカードである『灰流うらら』等の効果を受けないのが強み。

 

 

⑥:ダメージステップ終了時

 


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ようやく長いダメージステップが終わる時に発生するフェイズ。『幻想魔獣キマイラ』や『エターナル・エヴォリューション・バースト』等の追加攻撃に関する効果はここで発動する事が多い。あとは【古代の機械】系統のバトル中のカード効果の封殺系効果はこのフェイズまでの場合がある(例外あり)。勿論このタイミングでサーチを行うカードもある。

 

エンドステップ(バトルフェイズ終了時)

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バトルフェイズを終了してメインフェイズ2かエンドフェイズに入る宣言をするステップ。【時戒神】や戦闘から展開する【剣闘獣】等は全てが終わったこのタイミングで発動します。こう見ると以外と穴はある・・かも。

 

 

例外となるカード


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例えば『混沌の使者』等の【バトルフェイズに発動すると書かれている効果】はそのテキストの通りバトルフェイズ中であればどのステップであろうと発動出来ます。ジュラゲド系も同じようにバトルステップ中ならいつでも発動が可能ですね。後出しの後出しが可能。まあ実際は戦闘破壊されたら元も子もないので発動出来るタイミングは限られているんですけども。

後は『伝説の剣闘士カオスソルジャー』はバトルフェイズに入ってさえしまえば相手はバトルフェイズが終わるまで一切の効果を発動する事が出来なくなります。強い。

 

 

速攻魔法について

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速攻魔法系の中で【攻撃力を上下させる速攻魔法】だけは【ダメージステップでも発動出来る】のが強みではあるんですが、バトルステップの中でもダメージ計算前までにしか発動出来ません。『オネスト』と一緒のタイミングまでですね。速攻魔法ではないですが『ヴァレルロードドラゴン』のようなフリーチェーンの攻守増減効果もこのタイミングまででしか発動出来ません。

ここに打てるのは【発動を無効に出来る】カードかカウンター罠か、『ダメージステップでも発動可能』というテキストがついた物が大半になります。正直これも例外があるので全ては紹介しきれません申し訳ない。

 

 

知る事で戦闘を有利に進められる事がある

正直ぶっちゃけてしまうとこれらの知識は持っているだけで多少デュエルが有利になるレベルのものでしかないというのが10年以上やっていた感想ですね。勿論感覚で捉えても問題ないと思います。ただ冒頭でも言ったとおり、このバトルフェイズに干渉するカードが年々増えてきていたり、【メインフェイズでしか発動出来ない妨害】が増えた事で相対的に重要度が上がったのは間違いないので知っておくとプレイングで差がつけたい場合で使えるので覚えておくといい事があります。